第5回 艦これRPG TRPG紹介
「アズールレーン」!俺が最近めっきりハマっているゲームがこいつだ。*1
艦これの中華パク…オマージュと思いきや、ブラウザ版艦これのいろんなクソ仕様が取っ払われててプレイしてて楽しいんだなコレが。まさしく「未来これ」だ。
未来これ pic.twitter.com/t5y2NL3mLr
— がい子くじん (@gaiko_kujin) 2017年5月18日
普通にゲームとしてはこっちの方が数段面白いぞ。やっぱ自分でいろいろ操作できるのがデカイな。
俺はソシャゲとかいう集金装置が基本的に嫌いなんだが、こいつは今んとこ結構評価している。お気に入りの艦船少女は幽霊さんことロング・アイランドだ。*2
そんなアズールレーンより俺が気に入ってるのが今回紹介する「艦これRPG」だ。
ブラウザゲーム「艦隊これくしょん」のTRPG版メディアミックスだな。
開発は冒険企画局/河嶋陶一郎センセだ。
艦これの艦娘になって他の艦娘とイチャイチャしたり、提督(GM)の指揮のもと敵である深海棲艦と戦って遊ぶTRPGだ。
プレイ経験は確かPL4回ぐらい、GM1回って感じだ。
①キャラクター回り
このゲームの最大の特徴として、大半の艦娘のキャラタターシートがすでに用意されている。PC(操作キャラ)となる艦娘のデータはサンプルキャラタターの要領で完成品がルールブック に載っているのだ。
つまり、初心者にはややこしいキャラ作成の手間がほぼ必要ないのだ!
艦娘のデータは基本 の「着任の書」だけで31人、ちょっと奮発して「建造の書壱」まで買うだけでも100種類近くも選択肢に 入ることになる。
好きな艦娘のページをコピーして指定特技のフリー枠をちょっと埋めればもう完成だ!
アビリティ(スキル)は4枠、艦娘固有のものと武装(付け替え可能)の2種類があるが軽く遊ぶ分にはそこまで深く考えなくてOKだ。
TRPG版のオリジナルステータスに「行動力」がある。これは振り直しや新しい指定特技の取得に必要になる。0になると行動不能になるから注意だ。
戦艦、空母等は火力が高く初期取得指定特技が多く射程が長い(早く攻撃できる)、装甲が厚い代わりに行動力が低い、逆に駆逐艦は行動力が高いといった感じだ。軽巡重巡は中間って感じだ。
後は感情という特定のキャラクターへのコネクションがあり、チェックを入れることで達成値ブーストや火力ブーストを与えられる。
②ルール周り
判定方法は汎用システム、サイコロフィクションだ。*3。一度覚えれば冒険企画局のいろんなシ ステムに応用できるぞ!大まかにいうとサイコロ2つ振って大きい目出たら成功ってだけな ので超簡単だ。
ミドルフェイズは専用のイベント表があり、パーティーゲームの要領で楽しく面白イベントが発生するぞ!成功したらプラスの効果をゲットだ!
日常、遊び、遠征等の6種類から選択するシーンの種類に加えて一つフリーワードを書くことになる。むちゃくちゃなワードを書いて無茶振りするといいだろう。*4
ブラウザ版の艦これの戦闘、ぶっちゃけ見てるだけでつまんなくないだろうか。実はこの戦闘、艦これRPGはなかなかいい感じの雰囲気で再現してくれている。
何? 「そんなの再現してどうすんの?」だと? ノンノン、TRPGで自分たちが実際に艦娘を一人一人動かしていくと、結構ちょうどいい塩梅の重さで結構楽しいのだ。
面白い所はダメージを受けるときは装甲の値で割った値(切り捨て)だけ損傷を受けるシステムだ。4つ損傷を受けると轟沈してしまうぞ!
あとは冒企ゲーらしくランダムチャートが多いな。鎮守府名前決定表とか事故ると「夜のバナナ警備府」とか河嶋センセこれ大丈夫なのみたいな名前がポンポン生まれてしまう。まあ冒企だから仕方ない。
③世界観
「艦これ原作よく知らないし...」と思ってるそんな貴方。心配ご無用 。
原作のゲームからして世界観などあって無きようなもんなので、船の装備付けた女の子がなんか深海の化け物と戦うぐらいのイメージ で十分だ。 再現とか原作のキャライメージとか難しく考える必要はない。「あなた(達)なりの」艦これを表現していけばいいのだ。*5
デザイナーの河嶋先生も「艦娘たちの新たな一面を発見してほしい」と言及されている。 むしろ指定特技が勝手に生えてどんどん別物になっていくので、二次創作ぐらいの気持ちで遊んで 全く問題ない。弓捨ててショットガン持った加賀とか大和 【宇宙戦艦】とか俺は見た。(後者は俺がやったやつだが)
事実、俺は艦これRPGを初めて遊んだ時は紐パンの奴が出てくるぐらいの認識だったが、十分楽しく遊べたぞ。
シナリオの大筋は「南の海で敵が出た、倒してこい」「伝説のさんまを獲りに行こう」 「ゴーヤがオリョクルから逃げ出したから捕まえてこい」ぐらいのレベルでも十分まとまるからシナリオ考えるのがすげえラクだ。
史実再現とかシリアスみたいなのも出来なくはないだろうが、正直あんまり向いてはいない気がするな。
④サポート
公式ページでは各種シートが配布されているが、流石に艦娘のデータは載ってないのでオフセなら該当ページをコピーした方が早いだろう。
付属リプレイに中の人が出演 基本ルルブの巻頭のリプレイにはタ張とかの中の人、ブリドカットセーラさんが出てるぞ。ちなみにセッション内でも夕張役だ!
お値段は基本の「着任の書」が1200円 (税別) 。1/5クトゥルフだ。サプリも5冊ほど出ているが、追加の艦娘などのデータなので全部そろえる必要はない。好きな艦娘が乗ってるやつだけ買っとけって感じだ。サプリはどれも1000円ちょっとだ。
総評
「キャラゲー=クソゲー」というゲーム界の鉄則を覆す意欲作だ。
ブラウザゲーの方の雰囲気の再現とゲームとしての面白さ、そしてどことなくユルい世界観とシビアな設定が非常に高度なレベルで調和している。
「TRPG版艦これ」としてはほぼ文句の付けようのない快作だ。
あとはオリジナルの艦娘を作れるルールとかあったら嬉しかったかもしれないが、艦これっぽさは薄れるんでこれでも良かったのかもな。追加の艦娘とか使いたかったが。
艦これというユーザーに細部を委ねたコンテンツ性とTRPGの相性自体は良かったんだが、妙にコンテンツを管理しようとする某社の気風が艦これ自体を下火にしちまってる感じはするな。*7
冒企ゲー特有のランダム要素がかなり強いことと戦闘のGM負担が若干重いことを除けばTRPG初心者にも結構優しいシステムだとは思うが、TRPGをあんまりやらない艦これユーザーにはあんまり根付いてくれなかったようだな。事故れば普通にキャラロストしたり見た目のテクスチャから想像するよりだいぶシビアなゲームバランスなので、慣れないうちはかなりヌルいぐらいのバランスで調整するとちょうど良いだろう。鍛えられた艦これユーザーTRPG民は今でも結構遊んでいるみたいだ。
俺は割と好きなシステムだが一年以上展開が止まっちまってるので将来性はあんまりないな。熱心なユーザーさんが同人追加データとか出してるみたいなので興味があれば見てみるといいだろう。
で、海外の書はいつ出るんですかね冒険企画局さん&KADOKAWA?
満足度 90%
オススメ度 ☆4
個人的好み ☆5
こんな人にオススメ
・艦これ好き
・女の子キャラでイチャイチャしたい
・でもしんどい世界はやだ
・ダイスに振り回されるの上等
・GMに引っ張られるよりPLたちの即興でお話を作っていきたい
遊び方の例
やっぱ記憶に残ってるのはアニメの弓の持ち方バッシングネタ*8から生まれた、弓を投げ捨てて銃を握るようになった「ショットガン加賀」だな(重ねて言うが、俺はこんなことやらないぞ)。ちなみにそのセッションは俺が初めて艦これというコンテンツに触れた回だったので、割とガチで加賀はショットガンを持ってる人ぐらいのイメージになりかけた。それからしばらくは「加賀=ショットガン」の公式が周りでブームを巻き起こしてたな。
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割と史実再現とかシナリオをガッツリ作って遊ぶのも出来なくはないが、シナリオクラフト的にPC同士の絡みを楽しむみたいな遊び方がこのゲームには向いてるような気がするな。どちらかというと即興性を楽しむパーティーゲーム寄りだ。
第4回 マージナルヒーローズ TRPG紹介
待たせたな!とうとう10月に入って涼しくなってきた。パソコン回してオンセするにはいい季節だ。
今回は近年出た中じゃ俺が今トップクラスに気に入ってるシステム、「チェンジアクションRPG マージナルヒーローズ」の紹介だ。
ヒーローに変身して、怪人(ヴィラン)や悪の組織と戦って遊ぶTRPGだ。
開発はFEAR、SRSコンテストの入賞作だ。この前紹介したメタガと同じような立場だな。
プレイ回数はGM2回だ。
①PC周り
コンセプトは「変身ヒーロー」!ベルトの力で変身する「ベルトアーマー」、チームを組んで戦う「プラトゥーン」、可憐さや美しさで戦う「プリティ」のボディ(メイン)クラス3種類に7種類ぐらいのソウル(サブ)クラスを1つか2つ組み合わせる方式。
要するに自分だけのキャラを表現するためのカスタムのしがいは非常にあるぞ!*1 初期作成の時点でも9個ぐらいは取れるな。
特徴としては3つの「ヒーローフォース(HF)*2」と呼ばれる「判定を絶対クリティカルにする」「戦闘不能を1度だけ無効or体力全回復」「単体へのダメージ+10d6」などの派手な効果を持った「奥義」とか「必殺技」的なブレイクスルー(切り札)を持っているのがポイントだ。これはブレイク(平たく言えばピンチ時の本気モード)状態になるとさらに効果が強力になるぞ!
リソースは変身時の耐久度(FP)とブレイク時に減る予備の耐久度(HP)とMP(特技のコスト)の3つだ。
②ルール周り
6面体2つ(2d6)+能力値が目標値超えたら成功なお馴染みいつものSRS。2個サイコロあって2ケタぐらいの足し算が出来れば余裕だな。ダメージの算出の時に6面体たくさん振るからいっぱい買っとけよ。全部で20個もあれば十分だ。
セッションの進行は起承転結4つのフェイズからなるいつものFEARゲーって感じだ。慣れてる人にはわかりやすいな。
若干いつもと違う点としては、ブレイク消費後はFPじゃなくてHPが減るようになるあたりだ。
大まかな戦闘ルールは「エンゲージ制になったメタガ」ぐらいに考えるとそれらしいな。ただあっちほどイニシアチブ割り込みがせわしなくないからそこは大丈夫だ。
ヒーローフォースのうちの一つはハンドアウトに付属するため、割とシナリオ内における役割分担が分かりやすい(GMは示しやすい)ぞ!
③世界観
明るい。1999年、世界を襲った恐怖の大王的なボスをヒーローたちは力を合わせて撃退したみたいな世界で、割と余裕はある感じだ。ヒーロー達は社会にめっちゃ受け入れられてて、一般人も応援してくれるぞ。*3
個人的には「これダブルクロスでやったらアホ過ぎて怒られるな」ってシナリオが出来るのが大きな魅力だ。
またPCやNPCなどのキャラクターはGMやPL達が「物語的に死に所だと思わない限り死なない」ルールになっている((合法的に「覚えてろー!」が出来るわけだな))。ドラマチックな死に際を自由に演出できるってワケだ。
こんな感じで「明るく楽しく」バトルが出来るシステムは他に類を見ないマーヒーの特色だろう。
いわゆるニチアサ再現ゲーとしての側面は強いが、(特に日本の)ヒーローもののイメージならだいたい合うからぶっちゃけそこまで意識しなくても大丈夫だ。現に俺なんかはニチアサはガキの頃見てたメガレンジャーとかギンガマンとおジャ魔女ぐらいしか知らんがマーヒーを遊ぶ上じゃ特に苦労してねえな。逆に言えば多くの人間が多かれ少なかれガキの頃に触れてるタイプのヒーローものに近い*4ので、世界観の説明とかがラクで非常にありがたいな。
④サポート
公式サイトではキャラシーやサンプルキャラのPDFの他、名前の決定表やヒーローフォースの一覧も配布されたぞ!GMが1冊持ってればサンプルで初心者相手でも余裕で回せるぐらいのサポートっぷりだ!さらにはGF誌の4ページぐらいの紹介マンガもあるから良かったら読んでみてくれ!
他にも3月にすでに大判の上級が出ている。ニンジャやダークヒーロー的なのが追加されたが、「主題歌作成チャート」とかいう言霊がすべてを持って行ってるぞ!表紙もエッチだ!感度3000倍だ!サンプルシナリオの敵がいきなり忍殺語でしゃべりだしたとかなんとかいう話もなかなかショックだ!
チェンジアクションRPG マージナルヒーローズ 上級ルールブック
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- 出版社/メーカー: ファーイースト・アミューズメント・リサーチ
- 発売日: 2017/03/24
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また7月には光の国から失礼するゾ~って感じのヒーローができる巨大戦闘系のルールがサポートされたサプリも発売されたぜ!シュワッチ!!
そして今年中に「学園モノ」のサプリも出る予定らしいから要チェックだ!エックス!!!!!
総括
ルール周りはいわゆるSRSなので、他のSRSの経験があれば覚えやすいし、また他のSRSやる時にも応用できるだろう。なかったら無くても余裕で初GM出来たぐらいには簡単だ。結構いままでのSRSの不満点が解決されてるらしくていい感じだ。(任意ブレイクがなくなったのとハンドアウトに加護がつくようになったところ、ブレイク中の加護強化が主ないいところだ。)戦闘は派手な効果の必殺技的なヒーローフォースの打ち合いメインで割と大味、ピンチ状態のブレイクもある種の本気モードとか処刑用BGMって感じでお約束感がある、逆に言えば安心して遊べるって感じだ。FEARゲーらしい手軽で回しやすく制御しやすいシステムだ。
FEARのゲームらしくPC用データがメチャ多いんで、よく言えばキャラ作成のやりがいがあって再現とかもやりやすい、悪く言えばデータの取捨選択がめんどくさくて時間がかかるので、カジュアルプレイの時はサンプルキャラで遊ぶといいかもな。
対抗馬のデッドラがかなり真新しいシステムなんで新鮮味に欠ける感は否めないが、裏を返せば実績のあるSRSというシステムを基盤にしているという安心感という言い方も出来るな。
あとはオタク人種はニチアサ観だか特撮観みたいなものでケンカになりやすいようだが、この辺はまあある意味どのジャンルにでも言えることだな。俺みたいな良く知らんしなんでもいいやというアホからディープな人までいろいろいるから一応すり合わせておくと事故は起こりにくいかもな。とりあえず、日曜朝からセッションなら遅刻しねえように当日にムリして観ないで録画しておくといいぞ!
満足度 90%
おすすめ度 ☆4
個人的好み ☆5
こういう人にオススメ
・(ニチアサとか特撮とか主に日本系の)ヒーロー好き
・豊富なデータで自分だけのヒーローを再現したい
・明るい世界観が好き
・ギャグ寄りのシナリオが回したい
遊び方の例
今回は何気に数年振りにシナリオを書いた「超!ヒーローオリンピック!!!!!!!!」*5だ!何気にこのコーナーでGMやった時のこと書くの初めてだな。別にGMやるの嫌いな訳じゃないぞ。機会がないだけだ。
ヒーローの街、チバシティで4年に年一回開かれる祭典「超!ヒーローオリンピック」
世界中の代表選抜されたヒーローたちが己の持てる力を駆使し頂点を目指す!
だが、今回の第20回超!ヒーローオリンピックは一味違う!?
華やかな祭典裏で蠢く影とは!?
マージナルヒーロー「超!ヒーローオリンピック!!!!!!!!!」
一番の『ヒーロー』は誰だ!?
……とかそんな感じのシナリオだ!トレーラーの時点でデッドラじゃできないぐらい頭が悪かろう。
キン肉マン【期間限定無料】 1 (ジャンプコミックスDIGITAL)
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ハンドアウトはPC①が新人*6、②がエリート*7、PC③が半自由枠の事情通*8、PC④が前回優勝者*9という風なイメージで準備してみたぞ。
どのPCもいいベビーフェイスだったが、思い出深いPCは前年度優勝者チームのタッグレスラープラトゥーン、トリケラトプスボーイズだ!
GMやったもう片方のセッションの霊長戦隊エイプマンといい、プラトゥーンは変わったキャラクターをやらなきゃいけない縛りでもあるんだろうか。
まあ、専用NPCがついてくるという性質上、TRPGに慣れた人間が担当することになりがち⇒設定ヒネって遊び始めるという側面はあるな。
俺もプレイヤーで遊ぶか、そのうちまた王位争奪戦かなんかでシナリオ組みてえな。
もちろん再放送もやぶさかではないから興味があったら一報くれ!
第3回 アサルトエンジン TRPG紹介
読者諸兄は、筆箱やらなんやらに入れていたダイスを家族などに見られて、博打打ちと勘違いされたことはないだろうか。俺はちょくちょくある。
コンベンションなどでも、サイコロを振る→ギャンブルをやってる?と勘違いされて出禁になったという話があったとかなかったという話を聞く。
最近ではゲームでもガチャが導入されることが増え、何十万突っ込んだとかよくわからない話を聞く。俺なんかは出るか出ないかわからんキャラのために何十万突っ込むよりキャラシーに書いちゃったほうが確実に手元で動かせてラクなんじゃねえかと思うのだが、TRPGプレイヤーの中にもその手のゲームを好む人は多いようだ。
TRPGプレイヤーはギャンブラーが多いのかもしれない。
そんなこんなで、今日は判定の成否にリソースを賭けるシステムを紹介する。
今回はリクエストに応え、「アサルトエンジン」の紹介だ。
ファンタジー風の世界で、「ハイランダー」と呼ばれる超人となり、人類を守護する学園機関アサルトエンジンの一員となり、モルフと呼ばれる怪物と戦って遊ぶシステムだ。
確か2012年ぐらいに配布開始したシステムだな。
ゲームデザインは灘新一郎/bridge-Head。富士見書房のサイトで配布されている。
プレイ経験はたしかPL3回だ。
①PCまわり
PCは「ハイランダー」と呼ばれる遺伝子異常で戦闘能力が向上した超人だ。
ベースシークエンス(メインクラス)は4つ。グラディウス、サジタリア、エレメンタラー、アンビュラス、要するに白兵、射撃、魔法使い、ヒーラーだ。
先の4+6種類のアザーシークエンス(サブクラス)を組み合わせる方式だ。アザ―専用は速さがウリのニュートリノ、光と闇が備わり最強に見えるクロスバイツなどがあるぞ。
割とFEARゲーでよく見る感じの設計思想だな。 HPとMP、ウィル(意志力)の3つがリソースだ。
またハイランダーはエクシードと呼ばれる専用の武器が使えるぞ。
基本的に学年入り乱れたPC達が同じチームを組んで、学内学外問わず舞い込んでくるいろいろな依頼(クエスト)に挑戦する感じだな。
また強い絆で繋がれたハイランダー同士*1はへリックスという繋がりを取ることができる。これでウィルの受け渡しやウィルを使った支援の他、フレーバー的な部分では念話を行うことが出来るぞ。当時は携帯いらねーじゃんやったー!ぐらいに思ってたが、今思うとPL間相談をある程度保障する設定だったんだな。
②ルール周り
判定方法はクトゥルフとかでおなじみ(?)パーセンテージロールだ。ダメージ出すときとかにd6も使うから二種類用意しよう。10個もあれば十分だ。ゾロ目で成功でクリティカル、逆にゾロ目失敗でファンブルだ。
ミドルの進行はキャラ作成のFEARっぽさとは逆に、明確なシーン制などのルールは無い。ソドワとかクトゥルフとかの進行に近い形だ。柔軟な運用が出来るやつだな。まあもちろん擬似的にシーン進行にすることも可能だろう。
このゲームの最大の特徴が、自分以外の判定時にリソースの「ウィル」を賭けることができる。(ベットというやつだ)。
判定が成功すれば倍返し、失敗すれば没収だ。
稼いだウィルはリロール(ケタ一つのダイスの振り直し)、サクセス(消費1点=1%成功率上昇)パンプアップ(ダメージ算出ダイス増加)アゲインスト(消費1点につき1点被ダメージ軽減)アディション(追加行動)などいろんな行動に使えるぞ。
このゲームの特徴として、PCの命中力がかなり低い。命中高いキャラでも40%ちょいだ。これを無理矢理ウィルで成功させるというのがこのゲームの駆け引きポイントだ
命中率が高い速攻組が稼いだウィルを使って、火力が出る鈍足組がトドメを刺しに行くみたいな役割分担をやろうとしてたのかなと今になって思うな。確かでに速攻組が雑魚散らしで鈍足撃破役がボス殴りみたいな役割分担よりは全員がボス殴りつつ役割分担も出来て個性が出せる設計思想はなかなかよく出来てるんじゃなかろうか。
③世界観
世界観は割とオーソドックスな中世ファンタジー風だ。始祖ジェネシスというなんか超パワー持った奴がいて、そいつの遺伝子を受け継いだ善玉超人がハイランダー、悪玉超人がモルフだ。
俺はあんまり詳しくないんだが、鋼の錬金術師とか青のエクソシストとかそのあたりが近いイメージのようだ。
結構大きいファクターとしては学園モノであることが挙げられる。PC達は「人々を傷つけず互いに切磋琢磨し合いながら仲良く人類の守護者として頑張りなさい(意訳)」ぐらいの校則を守りながらハイランダーとしての務めを果たすことになる。銀の懐中時計が身分証だ。
④サポート
ルールブックのPDFがタダで配布されている。ルルブ未所持問題で定期的に学級会が開かれる昨今、*2ネット環境さえあれば誰でもルルブが見れるというのはデカいだろう。
ページ数は全部で40ページ、イラストとかTRPGの説明とか目次とか読まんものを除けば実質30ページもなぐらいいだ。全部読んでもそこまで負担になる量ではないな。
公式サイトではシナリオが13本ぐらい配布されていたな。
一応リプレイも追加データつきで文庫で1冊出ているぞ。
後はオンセ用のキャラクターシート保管庫の機能がむちゃくちゃ充実してるな。スキルからアイテムまでデータ部分が全部リストから選択できるぞ。
⑤総評
無料かつ文章量が少なめ、ファンタジー風世界で化け物退治という割と王道な作りなあたりから、ファンタジーものが好きな初心者がとりあえず遊んでみる分には悪くないシステムかもしれんな*3。事実結構初心者サポートを意識して作られたシステムのようだ。
ウィルの駆け引きは個人的には結構楽しいので、この部分の為に1回遊ぶのもアリだろう。「なんでこのシステム選んだのか」という理由ががここだけで結構賄えるな。
難点としては、戦闘時判定ごとにウィルをベットするのでテンポが悪い、休まる暇がないで不評というのが他の人の意見にはあったな。俺自身は結構他の人の手番もヒマじゃなくて楽しいと感じるタイプだったが、まあその時間で他の人のロールプレイとか見てあげたほうが良いといわれればその通りだ。
重要な判定の時だけ賭けるみたいなシステムでよかったのではという評価もあるが、それはそれで味気なさそうだ。
ウィルにはラストウィルといって10点のカイジのワンポーカー編の赤ライフみたいな予備ストックがあるんだが、これも正直赤ライフ並にポンポン賭けることになるんでなんだかなあという感じだ。
PC達が学園機関生徒というの設定の割に、敵である怪物モルフを倒しに行く関係で活動場所が基本学外ばっかりだから、学校が舞台になることが少なく学園モノ感が薄いのも微妙な理由かもな。服をすぐ脱がすコスプレものAVみたいだ(問題発言)。
単発で時々やると楽しいんだけど、データとかが少なすぎてキャンペーンとかで定期的に遊ぶのに向かないのも定着しなかった一因かもしれんな。
楽しいシステムだけど、なんか惜しい感じはするな。
面白そうだと思ったらPDFだけ落としてみてもいいんじゃなかろうか。システム自体の展開はとっくに止まってるが、依然としてダウンロードは可能だ。タダだし。
ユーザーが止まんねえ限り…アサエンは続く…だから…止まるんじゃねえぞ……
満足度:75%
おすすめ度 ☆4
個人的好み ☆4
こんな人におすすめ
・ギャンブラー
・今月財布がピンチだけど新しいシステムで遊びたい
・シーン制が嫌い
・厚いルルブを読みたくない
遊び方の例
一番印象に残ってるのはなぜか西部劇風のシナリオだ((中世ファンタジーはどこ行った))。俺のPCは銃使い射撃キャラのクロウ君だ。自分の速さに自信を持ってるトリガーハッピー気味のぶっきらぼうなライバル系PC②って感じの少年だ。
「射撃キャラは行動値が高い」の法則に従い、結構行動値が高かったんだが、イニチアチブで転校生の女性PCに速さで負けて2番手になってしまった。この瞬間から「ああ~??転校生だぁ~~??気に入らんなぁ~~??」とかやろうとしたところで背後を取られて「なん…だと…!?」みたいな方向性にシフトしはじめ、キャラクター紹介の時点で既に1敗することになった。
それ以来、重要NPCのガンマンの尾行時にファンブル振って背後に回り込まれ(2敗)ことあるごとに「なん…だと…!?」を連発することになったクロウ君であった。
戦闘時は命中が高かったのでそれなりに活躍できたぞ。
この「背後を取られる」ムーブ、「ひと笑い取る」「他のPCを立てる」「関係性を築くことで自分のキャラ建てもする」の3つを一気にこなせて結構便利なのでオススメだ。
TRPGの科学 第一回 オープニング・エンディングの科学
初め良ければ終わりよし、終わりよければ全てよしなんてことわざがあるが、一般的なセッションにおいて初めと終わりと言ったらオープニングとエンディングだ。今回から始まったこの謎コーナー*1、俺なりのプレイテクニックをまとめてみることにしたぞ。より良いセッションを演出するには、この二つのフェイズをどう行うといいのか、今回はこれを科学してみようと思う。
オープニング
現代のTRPGじゃ、なるべく個別に導入した方がセッションの満足度が上がるってのが一般的な見解のはずだ。まあそりゃそうだな。スポットライトが各自一回ずつ当たるわけだからな。
もちろん一括導入でも個々にスポットライトを少しずつ当てることは出来るし、無理に個別に導入するよりむしろサクサク進んでいいこともあるな。
主にここでよくGMが聞いて来る「あなたは何をしていますか?」は意訳すると「どういうシーンにしたい?」の意味だな。
俺は割と多くのセッションで、とりあえずPC①からPC番号順に導入をやってることが多いんだが、これはどうなんだろうな。
PC①の導入はGM側が用意するシーンじゃ一番派手になりやすいから、掴みとして強力なことと、PC①を担当することになりやすい初心者をとりあえず退屈させないで済むというあたりがメリットだと思ってるな。後はPC④あたりのシーンを流れで集合シーンにして時間を短縮させてもらいやすいのも便利だ。
逆にセッション開始直後はまだGMPLともにエンジンがかかっておらず、方向性が手探りで若干やりづらいというのは一つ弱点だ。ガチの初心者さん相手には少し後に回して他の人のシーンを手本にしてもらうか共同導入とかを使うと良いかもしれんな。
エンディング
とりあえずここさえ良ければ本編が多少ガバっても「いい話だったような気がする」と記憶をねつ造できる、それがエンディングだ。
これは結構OPよりも多くのGMがシナリオメモに、「後は流れで」と書いてるところじゃないだろうか。
エンディングまでくりゃ普通十分みんなキャラクター性が固まってるから、オープニングに比べると手酌で動きやすいし基本的にその方がプレイヤーたちの満足度が高くなりやすいな。GMも細かいこと考えるのめんどいし。
個人的には「PC番号の大きい人たちから先に好き勝手消化して、最後にPC①にかっこ良く締めてもらう」のが一番説得力がある終わり方なんじゃねえかなとは思ってるな。
番号にこだわり過ぎるのも良くないしPC番号がない場合もあるが、「誰に締めてもらうと一番説得力があるか」をちょっと意識してみてもいいかもな。
この順番に影響してくるのがNPC達の存在で、こいつらのその後も(多くの場合関わりのあるPCのシーンで)チラッと消化しなきゃならないのが地味にめんどくさいポイントだ。先に合同エンディングで消化しちまうのもアリかもしれんな。
世のうまい人らはどう回してるのかは知らねえが、基本「PC①に始まりPC①に終わる」のが俺の運用の基本だな。
ただセッションは最初と最後が挨拶によって終わるので、そこから一歩進んで「礼(零)に始まり礼(零)に終わってこそ良いセッション」ということで今回のオチはいいだろうか。
飽きてきたので今回はこの辺で終わります。お後がよろしいようで。
*1:目がテンリスペクトだ
第2回 メタリックガーディアンRPG TRPG紹介
スーパーロボットスピリッツ!鋼の魂!男の夢だ!
つーわけで、二回目は土曜日に遊んできた「メタリックガーディアンRPG」の紹介だ。
ひとことで言えば「スーパーロボット大戦」っぽい世界観でロボに乗って戦って遊ぶTRPGだ!プレイ経験はPL1回だ。
2013年のゲームなんで、サプリはもうモリモリ出てるが、俺が持ってる基本と上級の話におおむね絞って書くぞ。
出版元はFEAR、元はGF誌のSRS*1コンテストかなんかの入選作だ。
はじめに
ロボものTRPGは結構昔からいろいろ出てた様だが、普通に版権ベースだったり、ウォーゲームの一部だったり、ファンタジー要素が混じったり、第一版のルルブの前書きでいきなりエロゲーの話が始まったり(まあエロゲが元だからしょうがないけど)、ごちゃまぜ再現ものの一部だったり、テクスチャが粘菌ゾンビ少女だったりで、*2意外とストレートに「スーパーロボット大国の日本(っぽい国)と人が住んでる宇宙コロニーがあるぐらいの近未来の地球(圏)を舞台にロボットチャンバラをやる(要するにスパロボっぽい)システム」は出てなかったみたいだ。メタガはそんな中出た「ありそうでなかった」ロボゲーというワケだな。
①PC周り
PC達は「ガーディアン」と呼ばれる巨大ロボットのパイロット、「リンゲージ」だ。
パイロットの役割を表す「リンゲージクラス」とロボのタイプを表す「ガーディアンクラス」の2つのクラスを複合させるシステムだ。
リンゲージクラスはストライカー(火力役)、コンダクター(防御&支援)、スイーパー(妨害、範囲攻撃)の3種類がある。2個までなら一応組み合わせられるぞ。
ガーディアンクラスは1PC一つまで。リアルなカバリエ、スーパーなスーパー、、オーラ力なファンタズム、むせるライトニング、量産機乗りのベテランなど結構いろいろあるぞ(基本では8種類)。上級ルルブのスターゲイザー(新人類)専用機的な「オーバーロード」級が俺の気になるクラスだ。
ガーディアンクラスはサプリとかリプレイでめちゃくちゃ追加されていろんなロボが再現できるようになってるが正直追いかけきれねえな。後発が強すぎてバランスがアカンことになってるようだ。
ガーディアン乗る時に使う数値と乗ってない時に使う数値が結構はっきり分かれてるのがポイントだな。
1PCにつき加護という3つの切り札を持っていることで、ある程度性能の保証はされている感じだ。初期作成では特技は大体8-9個ぐらい取ることになる。
普通のゲームのMPにあたる特技の使用で減るリソースががリンゲージの体力にあたるHPなところがちょっと面白い所だ。ガーディアンの耐久力は力場値FPという値だ。
機体は基本1キャラ一機支給、武装なんかのアイテムをを常備化点で買う感じだ。
②ルール回り
2d6+修正値で目標値超えたら成功。いつものSRSだな。ダメージ産出でダイスがちょくちょく増えるので6面体を多めに確保しておこう。最大で20個もあれば十分だ。
戦闘はスクウェアマップ上で位置を管理する。モロにスパロボだな。一つのマスに複数キャラが配置されることがあるのが本家とは違うところだ。
③世界観
近未来の地球(圏)、機甲歴0063年が舞台だ。
人類は宇宙(そらと読むヤツだな)への進出を果たしたが、その魂が地球の重力から逃れられるほど幼年期を終えられていない時代。
ALTIMAと呼ばれる金属を使ったガーディアンと呼ばれるロボット兵器が開発され、人類は二度のガーディアンを用いた世界規模の大戦を経験した。奈落兵器というその手に余る技術により世界は崩壊の危機をむかえ、人は自らの行いに恐怖した……。
そして機甲歴0063年、地球連邦軍と大型契約を交わした民間軍事会社フォーチュンには、アビス災害に立ち向かうガーディアンを駆る者たちがいた。平和と未来の為、立ち上がった鋼の勇者たちは翔ぶ!・・・・・・とかそんな感じだ。
要は「なんか巨大ロボ兵器を使った戦争が昔2回ぐらいあって、宇宙コロニーがあって、地球は一応統一国家になってるけど、スーパーロボットがいっぱいいる日本っぽい国が主な舞台で、フォーチュンとかいう民間軍事会社の部隊の一因として平和を守る」ぐらいの認識で大丈夫だ。
ALTIMAなる不思議金属が使われてるロボがガーディアンで、ALTIMA抜きの量産型ロボの総称がミーレスだ。
敵はSRS共通の敵概念、奈落(アビス)が使われていて、アビスから生まれる怪獣の奈落獣とアビステクノロジーというヤバいエネルギー技術が使われたガーディアンを使う独裁国家ラーフ帝国と繋がったテロ組織、デスティニーが主な敵だ。上級では宇宙市民の独立を目指す過激派残党ノイエ・ヴォルフとかも追加されたぞ。他にもいろんな組織があるので詳しくはルルブを見てくれ。
パーソナリティはロボアニメ好きなら「あ、この人なんか見覚えがある」ってのばかりだ。こういう立場の人だって即分かるのがありがたいっちゃありがたいが。
④サポート
公式ページで各種キャラシートやサマリーが配られている他、上級ルルブに付けるつもりだったっぽいシナリオ「星を見る貴女」が配布されている。パッと見た限りガンダムF91みたいな感じで結構好きなタイプのシナリオだったんで誰か一緒に遊んでほしい。回すから。
他にもコマ用の各種画像とかあるから使ってみるといいだろう。
サプリも結構順調に出てたようだが、インフレとか追加データのクセが強すぎるとかでここ1年ぐらいはサプリが止まってるみたいだ(GF誌で追加データはちょくちょく出てるようだが)。この辺りの悪い点は次のSRSのマーヒーに反省点として活かされたようだ。
⑤総括
スクウェアマップで位置を考えながら遊ぶタイプのゲームだから今までのロボゲーの中じゃ軽い方らしいが最近のシステムにしちゃ結構重めな方だな。
回復とか支援が攻撃権消費せずに出来るからPC全員がほどほどにボス殴れるのは嬉しいな。ただ手番以外での割り込みが多くなる分ちょっと慌ただしいな。
基本的なゲームバランスは割と切り札リソースの加護に依存するところが多いので、良く言えばスペック保障で安心して遊べる、悪く言えばお約束ってところはあるな。
データゲーだからキャラクターのカスタム性が高い反面、組むのに時間がかかって慣れないと処理がしんどいな。単発ならサンプルキャラがオススメだが、一部のサンプルのスペックがちょっと残念みたいだな。出来ればテコ入れした方が良さげだ。
あと加護の名前がアルシャードに準拠してるので世界観にミスマッチ気味か。どうせなら熱血とか必中とかにして欲しかったぞ(権利的に流石にマズいか)
割と新しいシステムも遊んでるタイプのベテランゲーマーグループがオフセのキャンペーンとかで遊んでるイメージだな。確かにガンプラの頭とかガチャガチャのSDフィギュアとか駒にして遊んだらめっちゃ楽しそうだ。*3
気になったら基本(+上級)あたりでとりあえず遊んでみたらいいんじゃなかろうか。どうしても再現したいロボがいるならサプリを買ってみるといいだろう。
基本は4000円ちょい、上級は2700円ぐらいだ。
満足度 80%
オススメ度 ☆3
個人的好み ☆5
こんな人にオススメ
・ロボ好き
・キャラはカスタムしないとね
・好きなロボを再現したい
・エンゲージ戦闘じゃ物足りない
遊び方の例
今回はガーディアンが全部プラモで戦わせて遊ばせるガーディアンバトルというゲームが流行しているいうという世界観*4の一風変わった遊び方をしてきたぞ!要するにホビーアニメ、身もふたもない言い方をすればガンダムビルドファイターズみたいなアレだな。ガーディアンプラモを改造して全国大会を目指せ!みたいなシナリオだ。
俺のPCは矢吹コト、アニメ(というかガーディアンプラモ)嫌いのミリタリーモデラーの親父に反抗するベテラン/コン/スイの女子高生だ。なんか最近JKばっかやってんな。疲れているのか。悩んだら美少女。
FGホワイトソード(300円のヒザとか足首が曲がらないアレ)*5をクソ親父に仕込まれたミリタリー模型で培った技術で改造して戦う凄腕モデラーだ。
クール系だがプラモとバトルは大好きなのまでは良かったが、ストイック過ぎて合成樹脂にしかデレない女になってしまった。もうちょっと柔軟に動けたら良かったもな。他のPLさん達の濃いPC達やクセの強いNPC達の助けもあって楽しいセッションだったぞ。
終わった後に思ったのは、初期のハチワンダイバーとかハイスコアガールが好きだったのは、ヒロインの興味の対象が趣味>>>>>>>>>>>>主人公(との恋愛)だったからなんじゃねえかとふと思ったな。ホビーもの(?)の主要キャラの最低条件は、「何を差し置いてもその趣味が大好きなこと」だな。
しばらくはプラモの細かい工作を妥協する度に、脳内のコトさんがジト目で見てくる日々が続きそうだ。
レビューしようかなと思ってるシステム一覧等
今のところ、書く予定のあるシステムをまとめてみたぞ。
太字の奴が特に推してるやつだ。
レビュー予定(上のものほど可能性が高い)
トワイライトガンスモーク
カードランカー
ダブルクロス3rd
インセイン
グランクレスト
ベルファール魔法学園
やったことがある
DARK SOUL TRPG
ソードワールド2.0
パラサイトブラッド
したいけど積んでる(誰か遊んで)
ヤンキー&ヨグソトース
コードレイヤード
ビギニングアイドル(おんなのこ)
ネクロニカ
ミクさん ココロダンジョン
持ってないけど興味はある
カオスフレア2nd
天下繚乱
ドラクルージュ
コロッサルハンター
深淵
パッと思い浮かぶ分にはこんなもんだろうか。
ここに乗ってないシステムも希望があればやっていきたいとは思ってるぞ。
リクエストなどあったら書こうと思いますのであればツイッターかなんかで教えてくれると嬉しいです(コメントでも全く構わないです)
自己紹介、評価基準など
そういえば、「TRPGレビューサイトやってやるぜ!」と衝動的に意気込んだものの、どういう基準で評価するのか、またその基準になる俺の好みと価値観が全く分からないと思うので、自分でも整理がてら書いてみることにする。
TRPG遍歴
TRPGの存在を知ったのはちょうどsw2.0の基本1巻が出た頃、20008年の春だ。遊戯王の漫画を読んだんだ。それからはちょこっとsw2.0で身内相手にGMの真似事したりしてたな。リプレイは結構読んでたぞ。
2012年ぐらいにパソコンを入手してオンセデビューを果たす。その頃ちょうど空前のクトゥルフ神話TRPGブームでオンセが活発だったのもあり、そこからツイッターでちょくちょく遊ぶようになっていった。
それからは割とその時々に出たシステムをちょこちょこ遊んでたな。多くて月1-2回ぐらいかな。やらない時は全然やらない。
今はTRPG6年生だ。
主なプレイスタイル
スカイプ使った単発ボイスセッションが主戦場だ。とりあえず口でしゃべればいいんで進行周りのトラブルに対応しやすいからだ。基本1日で終わるしな。
テキセはあんまり得意ではない。ターン制オサレポエムバトルが苦手だ。誘われればやるが。
コンベンションは嫌いではないが夜腹減るから自分からはあんまり行かないな。知り合いもいないし。
オフセは多くはやらないが嫌いじゃないぞ。ただ住んでるのが神奈川の海側当たりだから東京行くのはちょっとしんどいな。多分来年からサイレントヒルに行くことになりそうなのでもっと厳しくなるか。
誘われたらどんな戦場だろうと(予定が合えば)行く、それがTRPG傭兵だ。
好み(ゲーム的な部分)
圧倒的にルールが軽い方が好きだ。オンセ出身だからな。
FEAR系の設計思想が一番自分に合ってるなとは思っている。
好み(物語的な部分)
一言でまとめるとバイタリティ溢れるものが好き。少年~青年漫画的なノリの奴だな。
オシャレなものよりは断然荒々しくて熱のあるものがいいと思っている。多少イモくても「こういうものが作りてえ!!!」っていう感情が伝わってくりゃ十分だ。
ギャグテイストなものもいいな。冷めたりウジウジしてたり悲観的なモンはあんまり好きじゃない。
好きなシステム・苦手なシステム
ダブルクロス3rd:一番遊んだのは多分これ。
サイコロフィクション系:遊びやすいな。平野マンのゲームが好きだ。カワシマンはちょっと遊ぶ。齋藤ゲーはやったことがない。
苦手なシステム
パラノイア:裏で他のプレイヤー達がカタカタやってる(今思うとGMと個チャしてた)うちに死んだ記憶がある。
SW2.0:実際遊ぶにはあまりにも重い。リプレイ読むのはいまだに好きだぞ。
あんまり古いやつ:遊ぶ機会がない。
他の趣味
アニメ・漫画はそれなりに見る。昔の名作と呼ばれるものを手当たり次第発掘するのが好きだ。好きな冨野アニメはブレンパワードとリーンの翼だ。
ニコニコは例のアレカテゴリなら大体網羅してる。逆にボカロとか実況者とかコジャレたものは全く分からない。
ゲームは新しいものは据え置きは筐体が無くてできない。今は主に3DSで遊んでいるぞ。
スパロボ(新しめ)と風来のシレンシリーズあたりが特に好きだ。
映画は1年ぐらいして旧作落ちしたした奴をゲオで時々借りてくる。
音楽はメタルが割と好きだ。クサメロがあるなら何でもいいぞ。
後はプラモとプロレスと生き物あたりが興味のある分野だ
思春期の頃はいわゆる硬派厨だったが、今では視野が狭かっただけだったなと思ってる。
苦手なもの
美少女ヒロインがコネクションって書いてあるPC①。
TRPG初心者の頃、ビッグナンバーやらGMやらばっかりやっててあんまりそういうのをやらなかったせいもあるな。
要するに恋愛要素が全くダメだ。少女マンガは動物のお医者さんとアニマル横丁を除いて分からない(どうぶつ要素は好きなんだね。)
あとは流行りもの(≠新しいもの)とサポートがちゃんとしてないシステムは嫌いだ。
レビューの方針
基本的には褒める。ただ「これアカンやろ」と思うところはちゃんと難点として上げる。
評価の仕方
満足度はパーセンテージで表す。俺がどのぐらい気に入ってるかだな。
おすすめ度はアマゾンレビューリスペクトで5つ星で表す。「まだ持ってない人にどれぐらい勧めてあげたいか」だと思ってくれ。
個人的好みはそのままだ。特に世界観に対するものだと思ってくれ。
遊び方の例は思い出に残ってるセッションとかPCとかシナリオを書きたいから書いておくぞ。書いてる側としてはすごく楽しいが読んでる側は興味ないだろうので読まなくて問題ないぞ。
アマゾンの商品紹介は一杯貼るがアソシエイトには今のところ登録してないぞ。ノンアフィだ。広告収入よりセッションをよこせ!